

Sampling
PointCloudvisualisierung
Photogrammetrie
IR-, MRI- und Rastermikroskopie
3D-Scanning
3D Modellierung
2013 – 2015
E/M/D/L konzentrierte sich auf die Erforschung immersiver Ausdrucksformen, den Austausch und die Entwicklung von Tools sowie die Dokumentation von Forschungs- und Kreationsprozessen, die mit den Besonderheiten von Fulldome als eigenständiges künstlerisches Medium verbunden sind.
Kulturprogramm der EU
Das Projekt hatte zum Ziel, einen gemeinsamen Forschungsrahmen für die künstlerischen Möglichkeiten des Mediums Fulldome zwischen Partnern aus der EU und Kanada zu definieren. Ein weiteres Ziel war der Aufbau eines internationalen Netzwerks für den Austausch künstlerischer und technologischer Kompetenzen für dieses aufstrebende Medium.


Eine der Besonderheiten des Fulldome-Mediums besteht darin, eine Umgebung zu bieten, in der die Sinne der Zuschauer*innen auf vielfältige Weise angesprochen werden. Dieses Dispositiv, das auf ein multisensorisches und kinästhetisches Feedback ausgelegt ist, moduliert die Wahrnehmung der Zuschauer*innen auf besondere Weise, indem es ein Blickfeld entfaltet, das nicht einem einzigen Blickwinkel, einer einzigen Blickrichtung unterworfen ist. Vor diesem Hintergrund bestand eine der wichtigsten Forschungsaufgaben des Projekts darin, die Wahrnehmungsphänomene im Zusammenhang mit der Erfahrung eines immersiven 360° Werks zu untersuchen.

Unser gemeinschaftliches Ziel war es, gemeinsam an der Erzeugung von Fulldome-Medienwerken zu arbeiten und dabei ihren Entstehungsprozess zu dokumentieren und zu analysieren. Basierend auf praxisbezogener Forschung konzentrierten sich die Analysemethoden auf die Untersuchung des Schaffensprozesses aus der Perspektive der Schöpfer*innen (Künstler*innen, Designer,*innen und Softwareentwickler*innen) und der Nutzererfahrung (UX). Methoden zur Beobachtung der UX wurden verwendet, um die Erfahrungen des Publikums zu analysieren, das in den interaktiven virtuellen Umgebungen anwesend ist und interveniert. Es wurden verschiedene methodische Ansätze verwendet: Zunächst wurde ein kollaborativer Schaffensprozess in Gang gesetzt, der durch Workshops eingeleitet wurde, um das Wissen und Können von Wissenschaftler*innen, Technolog*innen und Künstler*innen, die an dem Projekt beteiligt waren, zu integrieren. Die Entwicklung dieser Workshops wurde durch qualitative Studien der Aktivitäten der Teilnehmer *innen in Bezug auf ihre Arbeitsweise mit dem Medium, ihren unterschiedlichen Phasen im kreativen Prozess und ihre subjektiven Eindrücke von der Nutzung dieser kreativen Umgebungen untersucht.

I-DAT, University of Plymouth, Plymouth (UK)
NTLab, National and Kapodistrian University, Athens (GR)
Trans-Media Akademie Hellerau (D)
kondition pluriel, Montreal (CA)
Lantiss, Université Laval, Quebec (CA)
Société des arts technologiques [SAT], Montréal (CA)